16. April 2026
Performance-Sprung, Lasso-Selektion und Code-Hygiene
Nach den Architekturanpassungen der letzten Wochen â insbesondere der Umstellung auf Parallelverarbeitung â ging es in den vergangenen Tagen an die spĂŒrbare Praxis: Interaktion und Performance unter echter Last.
Abb 1: Die Spatial UI beim Selektieren und Verschieben von massiven Objektmengen.
Tausende Objekte: Dragging und Lasso-Selektion
Es ist eine Sache, 2000+ Objekte stabil auf den Bildschirm zu zeichnen (wie in Version 0.11 getestet). Eine völlig andere ist es, sie flĂŒssig bedienbar zu machen. Der Fokus lag in diesem Schritt auf der direkten Manipulation im Spatial Workspace.
Das Einfangen von Objekten per Lasso-Selektion und das anschlieĂende Dragging (Verschieben) der gesamten Auswahl durch die Szenerie funktioniert nun absolut reibungslos. Selbst bei tausenden gleichzeitig bewegten Elementen bricht die Framerate nicht ein. Die strikte Trennung von visueller Darstellung und auswertbarer Geometrie (Picking-Logik) greift hier perfekt ineinander.
Skalierbare Texterfassung
Wer schon einmal eine UI-Engine gebaut hat, weiĂ: Text ist teuer. Deshalb haben wir die Skalierbarkeit bei der Texterfassung und dem Text-Rendering gezielt optimiert. Eingaben, UmbrĂŒche und das Rendering vieler dynamischer Text-Nodes innerhalb der Virtual Windows verbrauchen nun spĂŒrbar weniger Ressourcen. Das gibt dem System den nötigen Spielraum, um auch komplexe Layouts performant zu halten.
AufrÀumarbeiten und Modularisierung
Schneller Code entsteht selten im Chaos. Um diese Performance-SprĂŒnge zu erreichen â und vor allem fĂŒr die Zukunft wartbar zu halten â, standen massive AufrĂ€umarbeiten an.
Getreu dem Motto "Orthogonal arbeiten" haben wir die Quellcodes besser aufgeteilt und die Engine stĂ€rker modularisiert. ZustĂ€ndigkeiten sind nun noch schĂ€rfer voneinander getrennt. Das macht das System nicht nur effizienter in der AusfĂŒhrung, sondern auch deutlich angenehmer in der Weiterentwicklung. Das Fundament trĂ€gt.