13. April 2026

Version 0.11 – Parallelisierung & iGPU-Limitierung

Das heutige Update auf Version 0.11 bringt tiefgreifende Änderungen an der Engine-Architektur. Während die visuelle Seite der Spatial UI weiter wächst, stand diesmal die Performance-Analyse unter erschwerten Bedingungen im Vordergrund.

Hauptansicht der Engine v0.11 mit erweiterten Render-ObjektenAbb 1: Die Engine bei über 2000 aktiven Render-Objekten.

Das Test-System: 100 % On-Chip

Um die Leistungswerte realistisch einzuschätzen, hier die Hardware-Konfiguration. Wichtigster Punkt: Es ist keine dedizierte Grafikkarte verbaut. Das System verfügt über keinen PCIe-Grafikbeschleuniger; die gesamte Bildausgabe und Berechnung erfolgt über die integrierte Einheit des Prozes1rs.

  • CPU: AMD Ryzen 7 5700G (8 Kerne, 16 Threads, Zen 3 Architektur)
  • Integrierte GPU: AMD Radeon™ Graphics (Vega 8)
    • Grafikkerne: 8
    • Taktfrequenz: 2000 MHz
    • Speicher: Shared Memory (nutzt einen Teil des System-RAMs)
  • RAM: 32 GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200
  • Mainboard: ASUS ROG Strix B550-F Gaming

Aktuell liegen wir bei >20 FPS bei >2000 aktiven Render-Objekten. Dass wir diese Stabilität rein über die iGPU erreichen, ohne dass eine physische Grafikkarte im Slot steckt, ist ein ehrliches und brauchbares Ergebnis für den aktuellen Optimierungsstand.

Umstellung auf Parallelverarbeitung

Der wichtigste technische Schritt in Version 0.11 war die Umstellung auf Parallelverarbeitung. Wir nutzen nun das Threading-Modell, um die Vorbereitung der Render-Daten und die Objekt-Logik massiv zu parallelisieren.

Dadurch verhindern wir, dass die CPU zum Engpass wird. Die 2000+ Objekte werden effizient verwaltet, sodass der Flaschenhals nun fast ausschließlich bei der Füllrate und den Draw-Calls der integrierten Radeon-Einheit liegt.

Detailansicht des UI-Editors und der Parallel-Tests*Abb 2: Auch bei hoher Last auf der integrierten Grafik