Zentralbackstube
Projekte und Gedanken.
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Pragmatisch und produktnah: Lass uns gemeinsam tragfÀhige Softwareprodukte entwickeln, die reale Probleme lösen.
20. April 2026
Devlog: Light Theme, schwebende Objekte und rÀumliche Tiefe
Ein visuelles Update fĂŒr die Spatial UI. Ein neuer Toggle ermöglicht den Wechsel zum hellen Theme. Zudem heben sich Fenster nun auf der Z-Achse vom Boden ab, was durch Schattenwurf fĂŒr echte rĂ€umliche Tiefe sorgt.
19. April 2026
Neue Objekt-Boundaries und verbessertes Snapping
Die Berechnung der Objekt-Boundaries wurde grundlegend erweitert. Sie umschlieĂen nun sowohl das Frame als auch die dazugehörige Caption. Das schafft eine robuste Grundlage fĂŒr das Snapping-System im Spatial Workspace.
18. April 2026
Application Binary Interface (ABI) und Plugin-Systeme als GeschÀftsmodell
ABI-Kooperation verwertet FunktionalitĂ€t statt Quellcode. Ăber Opaque Handles und Plugin-Systeme lĂ€sst sich IP schĂŒtzen und gleichzeitig ein erweiterbares Ăkosystem aufbauen.
17. April 2026
Viewports, Masken und stabile 60 FPS
Ein kurzes Update zum eigenen UI-Toolkit. Echte Interfaces brauchen verschachtelbare Viewports und sauberes Clipping. Die technische Basis im nkrunner steht â bei stabilen 60 FPS. Der nĂ€chste Schritt ist der Data Hub.
16. April 2026
Performance-Sprung, Lasso-Selektion und Code-Hygiene
Die Architektur-Arbeit der letzten Wochen zahlt sich aus. Die Interaktion mit tausenden bewegten Objekten (Lasso, Dragging) lĂ€uft nun absolut flĂŒssig. Zudem wurde die Textskalierung verbessert und die Codebasis grundlegend aufgerĂ€umt.
15. April 2026
Orthogonal arbeiten: Wer alles anfasst, macht alles kaputt
OrthogonalitÀt ist kein akademischer Luxus, sondern Selbstschutz gegen das eigene Chaos. Wer Dinge nicht sauber trennt, zahlt spÀter mit Zinsen in Form von unerklÀrlichen Seiteneffekten.
13. April 2026
Version 0.11 â Parallelisierung & iGPU-Limitierung
Version 0.11 ist live. Wir haben die Engine auf Parallelverarbeitung umgestellt. Ein HĂ€rtetest fĂŒr das System, da wir komplett ohne dedizierte Grafikkarte arbeiten.
10. April 2026
We don't break user space
Einer der besten SÀtze der Softwarewelt ist zugleich einer der unspektakulÀrsten: We don't break user space. Gerade deshalb steckt so viel darin.
9. April 2026
3D Spatial UI und Text-Editor
Willkommen zu einem neuen Update unseres Custom-Engine-Projekts! In den letzten Wochen lag der Fokus stark auf der Weiterentwicklung unserer "Virtual Windows" und dem interaktiven 3D-Raum.
8. April 2026
Architektur einer UI-Engine: Interaktion und Zustand
Interaktive Software scheitert selten an fehlenden Buttons. Die harten Probleme liegen bei ObjektidentitÀt, Eingabefluss, Picking, Pipeline-ZustÀnden und der Synchronisation von internem und sichtbarem Zustand.
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Ăltere BeitrĂ€ge und Notizen, die nicht mehr aktiv weiterentwickelt werden, aber zur Dokumentation erhalten bleiben.