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19. April 2026

Neue Objekt-Boundaries und verbessertes Snapping

Die Berechnung der Objekt-Boundaries wurde grundlegend erweitert. Sie umschließen nun sowohl das Frame als auch die dazugehörige Caption. Das schafft eine robuste Grundlage fĂŒr das Snapping-System im Spatial Workspace.

18. April 2026

Application Binary Interface (ABI) und Plugin-Systeme als GeschÀftsmodell

ABI-Kooperation verwertet FunktionalitĂ€t statt Quellcode. Über Opaque Handles und Plugin-Systeme lĂ€sst sich IP schĂŒtzen und gleichzeitig ein erweiterbares Ökosystem aufbauen.

17. April 2026

Viewports, Masken und stabile 60 FPS

Ein kurzes Update zum eigenen UI-Toolkit. Echte Interfaces brauchen verschachtelbare Viewports und sauberes Clipping. Die technische Basis im nkrunner steht – bei stabilen 60 FPS. Der nĂ€chste Schritt ist der Data Hub.

16. April 2026

Performance-Sprung, Lasso-Selektion und Code-Hygiene

Die Architektur-Arbeit der letzten Wochen zahlt sich aus. Die Interaktion mit tausenden bewegten Objekten (Lasso, Dragging) lĂ€uft nun absolut flĂŒssig. Zudem wurde die Textskalierung verbessert und die Codebasis grundlegend aufgerĂ€umt.

15. April 2026

Orthogonal arbeiten: Wer alles anfasst, macht alles kaputt

OrthogonalitÀt ist kein akademischer Luxus, sondern Selbstschutz gegen das eigene Chaos. Wer Dinge nicht sauber trennt, zahlt spÀter mit Zinsen in Form von unerklÀrlichen Seiteneffekten.

13. April 2026

Version 0.11 – Parallelisierung & iGPU-Limitierung

Version 0.11 ist live. Wir haben die Engine auf Parallelverarbeitung umgestellt. Ein HĂ€rtetest fĂŒr das System, da wir komplett ohne dedizierte Grafikkarte arbeiten.

10. April 2026

We don't break user space

Einer der besten SÀtze der Softwarewelt ist zugleich einer der unspektakulÀrsten: We don't break user space. Gerade deshalb steckt so viel darin.

9. April 2026

3D Spatial UI und Text-Editor

Willkommen zu einem neuen Update unseres Custom-Engine-Projekts! In den letzten Wochen lag der Fokus stark auf der Weiterentwicklung unserer "Virtual Windows" und dem interaktiven 3D-Raum.

8. April 2026

Architektur einer UI-Engine: Interaktion und Zustand

Interaktive Software scheitert selten an fehlenden Buttons. Die harten Probleme liegen bei ObjektidentitÀt, Eingabefluss, Picking, Pipeline-ZustÀnden und der Synchronisation von internem und sichtbarem Zustand.

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Ältere BeitrĂ€ge und Notizen, die nicht mehr aktiv weiterentwickelt werden, aber zur Dokumentation erhalten bleiben.

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