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21. April 2026

Rendering Optimierungen

Architektur und Optimierung: Effizientes Rendering von 3000 Objekten auf einer APU

20. April 2026

Devlog: Light Theme, schwebende Objekte und räumliche Tiefe

Ein visuelles Update für die Spatial UI. Ein neuer Toggle ermöglicht den Wechsel zum hellen Theme. Zudem heben sich Fenster nun auf der Z-Achse vom Boden ab, was durch Schattenwurf für echte räumliche Tiefe sorgt.

19. April 2026

Neue Objekt-Boundaries und verbessertes Snapping

Die Berechnung der Objekt-Boundaries wurde grundlegend erweitert. Sie umschließen nun sowohl das Frame als auch die dazugehörige Caption. Das schafft eine robuste Grundlage für das Snapping-System im Spatial Workspace.

18. April 2026

Application Binary Interface (ABI) und Plugin-Systeme als Geschäftsmodell

ABI-Kooperation verwertet Funktionalität statt Quellcode. Über Opaque Handles und Plugin-Systeme lässt sich IP schützen und gleichzeitig ein erweiterbares Ökosystem aufbauen.

17. April 2026

Viewports, Masken und stabile 60 FPS

Ein kurzes Update zum eigenen UI-Toolkit. Echte Interfaces brauchen verschachtelbare Viewports und sauberes Clipping. Die technische Basis im nkrunner steht – bei stabilen 60 FPS. Der nächste Schritt ist der Data Hub.

16. April 2026

Performance-Sprung, Lasso-Selektion und Code-Hygiene

Die Architektur-Arbeit der letzten Wochen zahlt sich aus. Die Interaktion mit tausenden bewegten Objekten (Lasso, Dragging) läuft nun absolut flüssig. Zudem wurde die Textskalierung verbessert und die Codebasis grundlegend aufgeräumt.

15. April 2026

Orthogonal arbeiten: Wer alles anfasst, macht alles kaputt

Orthogonalität ist kein akademischer Luxus, sondern Selbstschutz gegen das eigene Chaos. Wer Dinge nicht sauber trennt, zahlt später mit Zinsen in Form von unerklärlichen Seiteneffekten.

13. April 2026

Version 0.11 – Parallelisierung & iGPU-Limitierung

Version 0.11 ist live. Wir haben die Engine auf Parallelverarbeitung umgestellt. Ein Härtetest für das System, da wir komplett ohne dedizierte Grafikkarte arbeiten.

10. April 2026

We don't break user space

Einer der besten Sätze der Softwarewelt ist zugleich einer der unspektakulärsten: We don't break user space. Gerade deshalb steckt so viel darin.

9. April 2026

3D Spatial UI und Text-Editor

Willkommen zu einem neuen Update unseres Custom-Engine-Projekts! In den letzten Wochen lag der Fokus stark auf der Weiterentwicklung unserer "Virtual Windows" und dem interaktiven 3D-Raum.

8. April 2026

Architektur einer UI-Engine: Interaktion und Zustand

Interaktive Software scheitert selten an fehlenden Buttons. Die harten Probleme liegen bei Objektidentität, Eingabefluss, Picking, Pipeline-Zuständen und der Synchronisation von internem und sichtbarem Zustand.

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Screenshots und visuelle Einblicke in die aktuelle Entwicklung der Engine und UI.

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