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24. April 2026

Linux Binaries

Das Deployment von Binaries auf Linux ist ein große Aufgabe, weil es keine einheitliche Plattform gibt, sondern tausende Kombinationen aus Library-Versionen (vor allem der `glibc`). Valve umgeht dieses Chaos durch statisches Linken oder das Mitliefern eigener Libraries (Steam Runtime), um eine stabile, kontrollierte Umgebung zu schaffen. JetBrains wählt einen anderen, aber verwandten Weg der Isolation: Eine maßgeschneiderte Virtual Machine (JVM), die das Betriebssystem komplett abstrahiert.

23. April 2026

Deklarative UI

Dieses Devlog dokumentiert den Umbau unserer UI zu einer funktional-deklarativen Architektur. Eine neue early-stage-"DSL" trennt die Definition der Oberfläche strikt vom Rendering. Gepaart mit rein funktionalen Zustandsänderungen (Immutable State) entsteht so ein testbares System mit weniger Boilerplate

21. April 2026

Rendering Optimierungen

Architektur und Optimierung: Effizientes Rendering von 3000 Objekten auf einer APU

20. April 2026

Light Theme, schwebende Objekte und räumliche Tiefe

Ein visuelles Update für die Spatial UI. Ein neuer Toggle ermöglicht den Wechsel zum hellen Theme. Zudem heben sich Fenster nun auf der Z-Achse vom Boden ab, was durch Schattenwurf für echte räumliche Tiefe sorgt.

19. April 2026

Neue Objekt-Boundaries und verbessertes Snapping

Die Berechnung der Objekt-Boundaries wurde grundlegend erweitert. Sie umschließen nun sowohl das Frame als auch die dazugehörige Caption. Das schafft eine robuste Grundlage für das Snapping-System im Spatial Workspace.

18. April 2026

Application Binary Interface (ABI) und Plugin-Systeme als Geschäftsmodell

ABI-Kooperation verwertet Funktionalität statt Quellcode. Über Opaque Handles und Plugin-Systeme lässt sich IP schützen und gleichzeitig ein erweiterbares Ökosystem aufbauen.

17. April 2026

Viewports, Masken und stabile 60 FPS

Ein kurzes Update zum eigenen UI-Toolkit. Echte Interfaces brauchen verschachtelbare Viewports und sauberes Clipping. Die technische Basis im nkrunner steht – bei stabilen 60 FPS. Der nächste Schritt ist der Data Hub.

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Screenshots und visuelle Einblicke in die aktuelle Entwicklung der Engine und UI.

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